約 2,181,615 件
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7/22に発売の「大感謝祭 ビクトリーBEST」に登場する種族に関連する記事を単発で復刻する企画。サムライ、ジャイアント、ハンター、アウトレイジ、ゴッド・ノヴァOMGに関する5つの記事が取り上げられている。 記事の内容は基本的に当時のものがそのまま使われており、キャラ紹介、時系列などの追加の注釈はない。URLもアーカイブ版とまったく同じである。アーカイブにあった当時のリンクは削除されている。 ■NEX期では登場人物は影絵のようなアイコンだったが、今回の復刻版では近いニュアンスの新アイコン(XX・DASH以降のSDイラストを用いたもの)に差し替えられている。また、デュエルヒーローのアイコンは本人の写真を使用した表情差分があったが、すべてカードイラスト(ユウであれば《情熱のD・H ユウ》)の切り抜きに差し替えられており、表情は分からなくなっている。
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ゲーム名 電撃ガンパレード・マーチ 復刻版 (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PS3 CERO その他 ジャンル PlayView for Games プレイヤー人数 オフライン 1人 販売価格等 950円 容量 598MB 配信開始日 2011/08/11 体験版 無し 備考/PSN等 PlayView特典セーブデータ付属 対応周辺機器 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 アスキー・メディアワークス 開発元 まとめサイト 関連スレor板
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天下統一復刻版 Wiki 天下統一復刻版の各種メモです。 ページ作成依頼、間違いの指摘等があればメールかコメントで。 データ 国 国/北陸奥 国/国一覧 国/地方一覧 国/尾張 武将一覧 武将一覧/世継ぎ・一門一覧 武将一覧/初期武将一覧 武将一覧/在野武将一覧 武将一覧/集計 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - 復刻版 スーパー三國志IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時03分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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no +信仰 コスト 戦闘力 HP df 労働 知識 探索 特殊能力 036u 0 000000 003000 100 10 5 4 5 鈴蘭の毒 戦闘力こそ低いが、相手を行動不能にする毒が使える。 弱攻撃は1体、中・強攻撃は全体に毒の攻撃を仕掛ける。 この毒は森羅結界でダメージが通らなくても効果があるので、先手を取って全体攻撃すればそれだけで完封出来る。 花独立を使えば全体攻撃のみを行うので、特製ストップウォッチで先制すれば相手は動けない。 幽メディが私の鈴蘭畑により、花独立以外の選択肢が増えてデッキの幅が広がった。 結託のメディスン人形を使えばメディスンの戦闘力の低さもフォロー出来る。 異変でも手に入るので、独立型レイマリのみデッキで花と風の独立効果が受けられれば、先制全体しかしなくなる。 ちっちゃいものクラブの一員なので、チルノ・てゐと一緒に花独立ちっちゃいものクラブも可能。 風独立の時は異変で手に入れると牽制として使いやすいのでオススメ。 テーマソングはメディの攻撃に即死判定を持たせる。 運が良ければ全滅も狙え、失敗してもスタン効果は入るためなかなか強力。 攻撃 弱 通常弾幕 単体 戦闘力×0.3 1回 中 毒符「神経の毒」 全体 戦闘力×0.2 1回 強 毒符「憂鬱の毒」 全体 戦闘力×0.3 1回 関連霊撃 なし 関連サポートカード 144s ちっちゃいものクラブ ちびっこから3人以上 戦闘力を制限 184s 幽メディが私の鈴蘭畑 幽香×メディスン メディスン発狂 186s 結託のメディスン人形 アリス×メディスン メディスン復活&戦闘力同期 521s メディヤマはポイズン メディスン×ヤマメ ヤマメの攻撃でもスタン 240S さらばレイマリ 独立宣言:脱レイマリ キャラ制限ボーナスLv1 252S さよなら人類 独立宣言:脱自機5 キャラ制限ボーナスLv2 250S 忘れ去られた百鬼夜行 独立宣言:脱人気キャラ キャラ制限ボーナスLv3 244s 花映塚は緋色の彼岸 独立宣言:花映塚オンリー 中攻撃・強攻撃のみ 249s 文花帖はブン屋の意地 独立宣言:文花帖オンリー 文とはたてに『根性』 テーマソング 336S ♪ポイズンボディ メディスンのテーマ 甘き死よ来たれ 特別な入手方法 異変「憂鬱のコンパロガーデン」(N)を解決
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日記帳復刻版 とぅでぃ - いえすたでぃ - ぜんぶ - 日記帳とは右メニュー(更新履歴)にのみコッソリと存在する隠しページ。 誰でも見れてガチムチメンバーであれば誰でも書き込み可能(要:メンバー登録) 文字通り、好き勝手に日記を書くページです。 GMU設立3周年を記念しこのたび復活です。 10月25日 成長途中のクランだったり、チームには問題がつきものです。 性格や個性の違う仲間が一箇所に集まるのだから当然のことです。 いつか起きると予測はしてたものの、今回の問題は出来れば起きてほしくなかった。 しかし、考え方によっては、早い段階で起きてくれてよかったかもしれない。 大事になってしまう前に解決が出来たと思います。 内容は本人にも、その場にいた人にも直接告げたので、この場ではお話は避けます。 クランが成長途中ということは、個人もそれにあわせて成長しているということ。 クランにせよ、個人にせよ、実力がついてくれば、それを周囲にアピールしたいと思うのは誰だって同じ。 しかし、あまりに過剰なアピールは、仲間の気分を害することにも繋がります。 この先、私が不安視していることの一つに実力の向上に伴い、過剰な自信をつけてしまうというのがあります。 自信をつけるのは素晴らしいことです、でも方向性を間違ってしまうと、周囲にとっては邪魔者にしかならない。 明らかに自分より下手な人に「俺のほうが上手いww」なんて毎度言われればイラッとくるはず。 実力というのは、自分から何も言わずとも、それ相応に周囲が認めてくれます。 それを正しく判断出来る程度のメンバーはガチムチにも多くいるはずです。 これだけならいいのですが…。 相手の力量と味方の力量、そして自分の力量も正しく判断出来ないのに 「俺は上手い」と自信をつけてしまい、周囲に対して盲目的になってしまう人がこの先出るかもしれません。 こういう人は、実力は多少ついても、周りに比べれば、まだまだ格下であることがほとんどです。 自分が上手くなっているということは、周りも上手くなっているということ。 するとどうなるのか? クラン戦を例にあげれば、周囲の意見を無視し、自分の意思を貫き通してしまうことに繋がります。 それ自体は悪いこととは言い切れないし、良い判断であることもありますが、大抵は間違ってるのです。 こういう事を繰り返すのであれば、クラン戦には呼びません。 いつまでも直らないなら除名も躊躇しません。 こういう人が1人でもいると、クランにとって大きな障害になります。 実力の伴わない過剰な自信は、ただのビッグマウスであり厄介者なのです。 もっと、ハッキリ言えばウザイだけです。 私の体験談ですけどね。 AVAというのは、楽しんでやることが前提のゲームです。 自分が楽しむために、最良の判断をすることは間違いではありません。 しかし、これはPCの先にいる仲間や、見ず知らずの人と一緒に時間を共有するオンラインゲームです。 自分が楽しむために、仲間の気分を害してしまうことは、果たして正しいことなのでしょうか? 中には自分が楽しければ周りはどうでも良い、という人もいるかもしれません。 そう思っていながらも、周囲の人の気持ちを考えることは難しいことではないはずです。 そして、それが出来ない人はクランに必要ありません、邪魔なだけです。 私のクランマスターとしての一番の役割は大会の申し込みや、クラン戦の人集めではありません。 より多くの人が楽しめるようにするのが私の役割であり、クランを作った責任。 私は皆さんを囲むルールの枠であり、監視員。 この枠を出て不正を働こうとしたり、枠内で問題が起きれば解決するのが一番の役目。 枠内で問題を幾度も引き起こし、他の人の気分を害し続けるような人を 追い出してしまう権利もあります、義務といってもいいでしょう。 私の手に負えず、枠を歪ます様な人間であるならば躊躇なく、クランマスターとしての権利を使います。 願わくば、そんなことはないようにしたい。 私自身、自分の役割を果たすために、厳しい言い方をすることも多いですし 乱暴な言葉を使うこともあります、その結果その人の気分を害してしまうことも理解してます。 問題の解決のために、皆さんの楽しみな時間を不愉快なチャットで終わらせてしまうことも時折あります。 しかし、憤る前に「何故そんなことを言われたのか」というのを少しでいいので考えて欲しいのです。 その上で一つ皆さんにお願いがあります。 画面の先には自分と時間を共有し、楽しい時間を過ごそうとしている人がいることを忘れないで下さい。 自分の楽しみを100とするならば、50といわずとも、相手に40を分けてあげるような気持ちを持って欲しい。 そうすれば相手はそれと同じ分を自分の楽しみから分け与えてくれるはずです。 めっちゃ良いこと言ってるよな俺www さすが俺たちのクラマス、痺れる憧れるぅ!!なんて声が聞こえてくるぜ! さて、寝よっと。 選択肢 投票 痺れる憧れるぅ! (6) 自信過剰乙 (9) ファンになった人の数→ (4) 10月24日その2 さて、師匠の言いつけ通り、殲滅もしっかりこなすようにしてみました。 私の場合は効果覿面でした、強くなったというよりは違和感がなくなった。 しかし、さすがに一朝一夕でAIMが急上昇するような効果があるとは思えません。 過去の自分には出来ていたはずのことが、イメージとして頭に残っているのに、今出来ていないという違和感…。 恐らく、これをスランプと呼ぶのでしょうね。 元々の私の能力を絶好調で100とするなら、普段は40~60しか出ていなかった、そこに強い違和感を持ってました。 意識を集中してプレイすることで50~70に、殲滅による手慣らし・目慣らしで60~80に。 実力が向上したというよりは、調子が向上し、実力が出やすくなったというイメージ。 勿論、続ければ実力も向上していくと思うので、これからも続けます。 一番良かったのは悪い癖が抜けかけていること。 私は元々、何も考えないで突っ込む「俺が世界の中心だ」と言ってしまうような突撃PM出身ということもあり 昔のMP5KR、クリスやG36A、M4のような移動撃ちが出来て、低反動の武器を好みます。 なのでparaやSAKOのような高威力高反動型の武器は扱えない、正直SG556も苦手。 今使っているFGも一般的な評価では高威力・低反動武器ですが、私にとっては高威力・高反動武器。 理由はレレレ撃ちや移動撃ちが癖になっているから。 FGはしゃがみ撃ちの集弾は強力ですが、移動しながらだとガバガバになります。 しゃがんで撃つべきと分かっている距離でも、癖が出てしまう。 結果ガバガバでレティクルは合っているのに当たらない 移動しながらなので、強い反動がでてしまい、強引に合わせに行くので余計にAIMが狂う。 今の私のプレイスタイルは自分を客観的に見るようにして、味方やMAP、足音やグレ、交戦音から得られる情報で判断するスタイル。 立ち回りに関しては、半年前より劇的に向上しているはず、そりゃもう別人と言えるぐらいに。 しかしその結果、予想していたのに、分かっているのに打ち勝てないというシーンが目立つようになった(私の中で) 考えてること、味方を気にしていることが多いので、咄嗟の撃ちあいで癖が出てしまう。 FGなのに、距離もあるのに移動撃ちしまくるという愚公、当然当たらない。 言葉にしてみると凄く低レベルな悩みですが、感覚的なことになるので私にとっては難しい悩み。 そこを殲滅で意識するようにしてみた、とりあえずスコア度外視、味方度外視で 絶対にスコアやMAPを確認しないという自分ルールを作り、各交戦距離や状況で適切な判断をすることだけに注意を向けた。 すると・・・スコアは伸びないが違和感がなくなった、自分のプレイが出来ている感覚。 それを繰り返すと意識せずとも出来るようになってきた。 次は師匠の言うとおりの殲滅のやり方を試す、スコアも伸びだしてくる。 基礎や経験が大事とか普段言いつつも、出来ているはずの基礎の部分が疎かになっていたんですね。 ドラクエで例えれば「ベギラマ」を好きな状況で使えるだけのレベルはあるのに「ギラ」を使おうとすると 時々発動しなくなり、1ターンを意味なく過ごし敵には攻撃されるみたいな>< その後クラン戦へ、時々撃ち合いで癖が出てしまうけど以前に比べれば遥かに良い。 一戦目は初めだけ指示を出し、後は自分のことに集中しました。 相手がさほど強くないということもあり、撃ち負けることはなかった、結果スコアも伸び、自分に納得出来ました。 2戦目以降は指示しつつ、MAPを気にしながらという具合。 スコアは少し良い程度、もう少し伸びるというのが本音だけど、結果なので気にしない。 感覚的なことなので、文字にするのは難しいですが 自分の中における「何か」のバランスを調整する能力が身につきつつある気がする。 このきっかけを与えてくれた師匠には感謝しなきゃならない。 こんな長々書いて何が言いたいかって? 試したいことがあったら殲滅やれってことだ!! いやほんとマジでやるべきです! 何もなくても、集中して殲滅やるだけで効果ありますよー。 重要なのは集中して意識してやること、漫然とやっては意味がなくなります。 10月24日 昨日のことを受けて、今日はかなり真面目にやりました、部屋の8割が紫だったので、集中しないとボッコボコにされそうだったし。 そこで気づいたことがあります。 真面目に集中してやるとメチャ疲れますね、爆破5戦だけなんですが>< 最後のFHは集中力が切れてメチャクチャになっちゃいました(’;ω;’) 護衛は疲れるなんて言う人は、多分この集中力を維持しつつやってるんでしょうね、そりゃ疲れるわ。 これからは休憩挟みつつ、集中してやろうかなーと思った一日でした。 10月23日 昨日は色々あった一日でしたね(AVAで) 私とヨハンの間で今後のクラン戦のやり方や、練習方法について意見のぶつけ合いがありました。 見ていた人の中には、大きなケンカにならないか、ハラハラしてた人もいたようです。 でも、こういう意見のぶつけ合いって凄く大事です、お互いに真面目にやってるからこそ譲れない部分も出てきます。 ヨハンは強い人をというタイプ、私は上手い人をというタイプ。 強い人と上手い人、弱い人と下手な人、あえてややこしい表現をしました。 意味は同じなのですが、少しニュアンスやイメージが違ってきます。 強い人っていうのは高いAIM力を元に、とにかく正面から敵を倒し、撃ち合いでゴリ押しも出来る人。 上手い人っていうのは立ち回りや連携に優れ、味方位置、敵の情報で良い判断が出来る人。 強い人、上手い人というのは、少なからずどちらも持ち合わせています。 これはお互いの主張を分かりやすくするために、あえて「強い」「上手い」で分けただけなので 難しく考える必要はないです。 ヨハンは殲滅を始めとした練習でAIMを鍛え、地力をあげていこうという意見。 私はとにかく経験を積み、立ち回り、連携を上げていこうという意見。 試合に勝つには敵を倒すことは必須、AIMというのは絶対的な力になる。 経験がなければ、立ち回りも連携もお粗末だし、個人技が同等の相手と戦ったら負ける。 なのでどちらも間違ってはいないんです。 一番いいのはお互いのやり方を合わせること。 私が一番恐れていたのは、あまり厳しくすると、また人がどんどん減ってしまうのではないか? 楽しくないから他所に行こうという人が多くでるのではないか? 基礎だけ固めて後は実力の向上と共に少しずつ、という考えでした。 それだから「やる気ない」って言われちゃったんだろうな。 半ガチでやるという方針なのに、この姿勢ではやる気がないと思われても仕方がない。 話し合いの中で半ガチで行くと決まったのだから、人の目を気にして甘くするなんてのはしちゃいけないことだった。 そして昨日ヨハンが説明してくれたSRのやり方。 あれはSRをするにあたって最も基礎になるところ、本来なら言われる前に知っておかなくてはいけないこと。 聞いていた感じ、他に技術を必要とする部分の説明はなかった、QCやQS、DS、PSなどのやり方や練習方法についてですね。 それが必要なレベルに達していない、説明しても無駄だということ。 私もそう思ったので口を挟まなかった。 ただし、基礎というのは、確実にこなせるようになれば究極の技術()になる。 基礎が完璧にこなせれば、それ以外の技術は必要ない、既に究極の技術を習得しているから。 そう考えて説明しなかったのかもしれません。 質問にあったQCにしても、あれは最初の一撃で1人目を倒し、素早く2人目、3人目を倒せる姿勢に入るための技術。 一撃目をはずす前提で使うものじゃありません、ヨハンが「QCは必要ない」と言ったのはそういうこと。 SR志望のポテトで例えれば、少なくとも一撃目を高確率で当てられない今の段階で QCをはずした後の、逃げの技術にしてほしくないといった意味あいもあるはず。 けど、より素早く撃つというのは正しい。 相手が自分より早ければ、先に倒されてしまう、倒されてしまえば意味がない。 例え命中率が低くても、早く打てば倒される前に倒せる可能性がある。 よく狙ってたら先に倒されました、なんてことより攻めの姿勢だし、遥かに良い。 けど、いくら早く打てても当たらなきゃ意味がない。 高確率で当てられて、尚且つ、早く打てる、そのバランスってのは大事。 こういうところはヨハンに直接聞いたほうが良いです。 小手先の技術に頼ってごまかさず、基礎を徹底しろってことです! 防具で悩んでる人もいましたが、ヨハンが教えてくれたことを完璧にこなせれば 防具なんて必要ありません、倒せる時以外は顔を出さない、つまり攻撃されないということ、まあこれは極論です>< いわばRPGでいう「攻撃力」、攻撃力(AIM)を上げる練習方法を教えてくれたんです。 極端な話かもしれませんが、圧倒的な攻撃力(AIM)があれば技なんて必要ない。 最初の一撃で倒せば、相手が反撃してくることはない。 敵が2人以上いることも多い、そこで生きてくるのがさっきのQCのような技、テクニック。 基礎をやってるうちに自然とテクニックは身につきますけどね。 しかし、攻撃力だけで敵を倒し続けるのは困難、そこまでいくにはプロ級の腕が必要になる。 基礎を鍛え続けるにも、伸びなくなる時期が来る、そこで必要になるのが技。 技が攻撃力をさらに引き上げてくれる。 その技も基礎になる攻撃力がなければ、大した威力を発揮出来ない。 これを重視してるのが私の考えですね。 基礎がある程度身についたら、さっさと技術を身につけてしまおうというもの。 基礎が出来ていて、技術がある、両方備わってる人が強くて上手い人。 二つのやり方をあわせれば完璧じゃないですか? 私の当面クラン戦を続けて総合力と経験を積むという方針と、ヨハンのやり方をあわせれば 強くて上手い人になるための環境は出来上がる、後は自分次第。 教えてくれる師匠っていうのは本当に大事です。 私が今こんなことを書けるのも良い人に教えてもらうことが出来たから。 この場では名前は出せませんが、爆破・護衛、日本AVAのトップクラスの両名から教えてもらうことが出来た。 それがなかったら、今でも意味のない裏取り、単独突撃を繰り返してたかもしれません。 もっと色々書きたいことですが・・・ ここ日記帳だしな! 昨日あったことを書いてるんだから日記で間違いはないよな?うん。 てかこのページ見つけてくれてる人いるのかな? トップページからじゃ探しても見つからないから、実は誰も見てないんじゃと不安になってきたぞ。。。 ライン 10月22日 先日、みんなで富士山五合目にドライブに行こう、なんて企画が持ち上がりました。 メアド交換し出したりと、みなさん結構本気なんでしょうか? 本気で行くならば、早めに日程決めないと行けませんね。 雪降り出したら困るし寒いし、私の車にはチェーン装備してません、ってかつけ方も忘れました(;’。-。)b ちなみに車はHONDAのステップワゴンです、定員8名。 男8人で富士山とか、ときめきのかけらもありません>< 山中湖でアヒルボードってのも面白いかもしれませんね、もちろん、男だけ…。 アヴェ 10月20日 また仲間が増えてきましたね、増えたっていうか帰ってきました!おかえりーぬ!! なにはともあれ、仲間が増えるのは嬉しいことです。 しかし、良いことばかりに目を向けて、悪いことから目をそらしてはいけません。 組織が大きくなる、人数が増えるということは問題も増えるということ。 この問題を無視していては、また以前の繰り返しになってしまう。 活動再開時に念頭に置いた「少数精鋭化」とは一体なんだったんだろうか(;’。ω。’) 以前に比べると、かなりの少数化には成功しました。 活動停滞中にイン率の低いメンバーの大半は自主脱退し 現在は大半のメンバーが高ログイン率を持っています。 すると一つ問題が出てきます。 まずはクラン戦の人数。 ただし、これに関しては意地でも5-5中心の態勢を崩すつもりはありません。 そうでなくてはクラン再建した意味がなくなってしまう。 アクティブな人数が多いことを生かし、日によってA・B(C)チームと分けて 基本的にAチームは5-5中心で、クラン戦同時進行を考えています。 チーム分けは実力を考慮し、チーム内の実力に差が出ないよう考慮するので、ご安心を。 (Aチームはある程度実力の備わったメンバーで固め、B・Cチームに周囲にアドバイス出来る人を1人つけるなど) 以前、クラン方針にA・Bチーム方針を書いていたのですが 活動再開と共に、削除してしまいました、書き直さないとなぁ。 そして次に出てくる問題、大会に出れないメンバーが多くなること。 この問題は3年前のクラン設立当初からありました。 ある程度の実力がついて自信がついてきても、補欠入り出来ないことには大会参加のチャンスすらない。 他クランから、既に実力がついている人をスカウトするのを、私が嫌う理由の一つでもあります。 いきなり他クランからスカウトされた人に自分の席をとられてしまえば、誰だって気分はよくない。 私が今まで、加入直後の人はどんなに実力があっても大会メンバーに加えなかった理由がこれです。 そして実力があり、当日の予定も空いているのに補欠に入れなかった人。 「自分のほうがOOより上手いのに、なんで出れないんだよ」と考えてしまう。 これまでにも、大会メンバー発表後に「なんで俺入ってないの?」と質問がくることもありました。 全員が「じゃあ次回は頑張って大会メンバー入りしよう」と考えてくれればいいですが 自分の実力に自信のある人は「自分がレギュラーをとれるクランに移籍する」という結論に至る人が大半です さらに言ってしまえば、Bチームで相応の相手とクラン戦を行い、そこそこ勝ちを味わえる。 すると自分は上手いと錯覚してしまう、Aチームは強いところとやって、結果負けているので、その感情に拍車をかけてしまう。 中には「俺はアベリーヌより強い、あいつクラマスってだけで大会出てない?」と感じる人もいたはずです。 実際にその通りだったと自分でも思います、少なくとも以前のランカー時代のガチムチで私はレギュラーをとれる実力はなかった。 護衛なら5~6番手、爆破なら補欠の実力、それでも日程的に行けなかった試合を除き、全試合出場してます。 大会メンバーは、レギュラー確定のメンバー複数と相談の上で決めていたし、その結果、自分が試合に出ているのだから 問題ないと思ってました、最近の大会はともかく、分裂前の大会では個人成績含め最低限の結果は残していたことも大きいです。(多分。。) でも、やっぱりどこかで情けをかけられていた気がしてならない、レギュラー陣と同等の実力がないと自分で分かっていたから。 今のクラン方針で、こんなことを起こさないためにも、私自身がもっと上手くならないといけない、草野球精神やでぇ!! 最低でも自信を持って「俺は1人のガチムチメンバーとして、レギュラーとるだけの力ある!」このくらいにはなりたい。 ってか少しずつ話ずれてるね、長文書くと脱線するのは悪い癖です、折角書いたしこのままにしよう、話戻します。 以前の分裂と同じ過ちを犯さないためにも (大会メンバー内での激しい実力差による上位陣の不満、実力の低い人は自分が足を引っ張っていると考えネガティブになってしまう) 今後は大会メンバー決めは、やはり実力、当日確実に来れるかということを重視します、当然相談の上で決めますが。 以前は、本来なら補欠入りも出来ない人を、クラン戦も大して経験してない人を 護衛か爆破どっちかで出す、大会に出れる人を多くするという姿勢でした。 上位ランカーのリーグでこれを続ければ、そりゃいつか負けますね。。 勝つために全力を尽くしてプレイしている人から不満が出るのは必然、今後繰り返すつもりはありません。 分裂してしまったのは、他の原因、私自身が原因によるところが大きいけれど、それはまた別のお話。 今月に入ってから、ガチムチ入りした兄貴達には新生ガチムチのクラン方針を伝えてあるし、ガチムチに帰ってきた人もHPに目を通してくれているでしょう。 ちゃんと掲示板を使ってくれているのが、なによりの証拠。 なので、このことに関しては問題ないと信じたい。 このメンバー決めも次回大会の時に、必ず出てきてしまう問題。 気持ちは「半ガチ」という前提があるので、それほど懸念はしてませんけれど、今後出てくるでしょう。 もし、これを読んでいる貴方に大会メンバーの全決定権があり、好き勝手に決められるとして 5人のスタメンと4人の補欠を選べと言われたら、相当迷うはず。 頭一つ飛び出してる人も何人かいますが、実力が拮抗していれば、不満を持つ人が出てくるのは必然。 試しに9人選んでみましたが、正直難しい、選びきれない、特に爆破。 こういう拮抗しているところは、爆破・護衛で分けて正解だと思いますが。 嬉しい悩み、贅沢な悩みであると同時に、不安の種でもあります。 レギュラー当確しているメンバー数人で話し合って決めるのが、戦力としては一番確実だと思うけど 果たして、「それが一番公平な決め方であるか?みんな納得するか?」と聞かれるとイエスとは言えない。 かといって全員から投票にすると、兵科バランスが崩れる可能性もある。 実力はあるのにSDや戦績の印象で弱く見られてる人もいる、その逆も然り、良くも悪くも正当な評価がされない人が出てきてしまう。 いくら「半ガチ」といっても全員が楽しめるようにしたいと思ってるのは、みんな同じはず。 しかし、これからのガチムチの精神は、やっぱり「半ガチ」これも、みんなでそういう方針にしようと決めたこと。 誰もが納得し、実力はあるのに、僅かな差でメンバー入り出来なかった人でも 「次にメンバー入り出来るよう頑張ろう!!」とモチベーションを保てるような そんな理想の決め方はないものだろうか。 さて…元々なんの話だっけ? そうだ、これから問題になるところに目を向けようって話だった。 とりあえず、日記に書くことじゃないよな!読んでくれてありがとう!! 適当に読み返しても、ところどころ誤字脱字、表現おかしいところあるなぁ。 それを考えると新聞って凄いよな! てか、毎回こんな長ったらしく書いてたら続かないな…日記はちょろちょろーっと書くのが一番! これからは、もっと日記らしいこと書こうっと! リーヌ 10月18日 ゲーミングデバイスに興味のある人なら既にご存知でしょう。 国内ゲーミングデバイスブランドのDHARMA POINT(ダーマポイント)を手がけていたシグマAPOシステム株式会社が 自己破産し業務停止状態、平たく言えば廃業に陥りました。 DHARMA POINT(ダーマポイント)事業は株式会社クラストに事業譲渡されたのでサポートなどは大丈夫なようですが。 ダーマといえば、国内ゲームユーザー向けに、比較的安価で高品質なゲーミングデバイスを提供し続けてきたブランド。 特に4キー同時認識出来るゲーミングキーボードは、3000円前後という安価で他社同価格帯にはない性能を持っており 愛用者も多いはず、かくいう私も愛用者の1人。 「このまま品薄になっては大変だ!!」ということで秋葉原のPCarkに予備を買いに行ってきました! ark店内には、ところ狭しとゲーミングデバイスが飾られていて、好き勝手に触って試すことが出来ます。 特にマウスパッド、まるで本棚のように並べられ、実際に触って選びたい人には重宝するはず。 秋葉原に行ける地域にお住まいの方は、是非一度、足を運ばれるといいでしょう。 さて、私の欲しかったキーボード、結果から言うと売り切れで既になかった>< ドライブついでとはいえ、高速代往復で5000円もかかってるし、ガス代も使った時間も結構なもの、手ぶらで帰っては何をしにきたんだか分からん…。 ということで、変わりにマウスパッドを購入してきました、また増えたよマウスパッド…これ何枚目だろう。 購入したのはダーマ製の40×30cmの布マウスパッド、お値段2230円! やっぱ安いですね、他の有名ゲーミングデバイスメーカー、SSやRAZERで同サイズ品を買うと倍近くはします。 実は私が初めて購入したゲーミングデバイスがダーマのマウスパッド、これでAVAを1年間やりました。 初心に帰って、このマウスパッドを使ってみようかなと思います。 っていうか、このガス代と高速代分で1万円くらいのキーボード買えたよね。。 それに気づいたのは家に到着した後でした!! アベ
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メディスン ロダ up0158 スレネタ ■4スレ目 メディスン/4スレ/539 ■10スレ目 メディスン/10スレ/472 ■19スレ目 メディスン/19スレ/511
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メディスン・メランコリー 加入場所 猛毒の沼地の入り口で立っているところを話しかけると合流 特徴 丘の上にある鈴蘭畑に捨てられた人形が長時間猛毒に晒された事で妖怪化し、自我を持った姿。スーさんは不在。 魔法系キャラ。毒に関連するスキルが集中しており、毒属性の魔法から毒に対する耐性、相手に毒を付加するスキル、毒の床生成など 何から何まで毒。ここまで来ると一種の恐怖を感じる。毒ばかり扱ってるせいか回復魔法等は持ち合わせていないのでガンガン攻撃させたいが メディスンはHPの伸びが非常に悪く、前線に立たせると簡単に倒される可能性がある。中衛あたりに配置して前衛を援護するのがベター。 武器は杖が装備できる。魔法攻撃力が上がるものが多く、メディスンと相性が良い。 余談だがLv4精製武器にある銀の杖はメディスン専用の武器。しかし魔法攻撃力が上がらないので悪魔の杖や破戒の杖を装備させた方が良い。
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福井 博幸 【ふくい ひろゆき】 KCE名古屋・取締役CS開発部部長 けっきょく南極大冒険 (MSX / KONAMI 1983) サブプログラマー 夢大陸アドベンチャー (MSX / KONAMI 1986) Director Main Programmer メタルギア (MSX2 / KONAMI 1987) Main Program スナッチャー (PC88 / KONAMI 1988) Sub Program スナッチャー (MSX2 / KONAMI 1988) Main Program ネメシス (GB / KONAMI 1990) Main Program メタルギア2 ソリッドスネーク (MSX2 / KONAMI 1990) Demo Programming ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ (GB / KONAMI 1990) Main Program ネメシスII (GB / KONAMI 1991) Supervisor Game Design 大海靖夫、後藤保と共同。 Program 後藤保と共同。 ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ2 (GB / KONAMI 1991) Supervisor Program Sakuchanと共同。 BATMAN The Animated Series (GB / KONAMI 1993) Production Director アウトバースト (GB / KONAMI 1993) Producer ゴッドメディスン ファンタジー世界の誕生 (GB / KONAMI 1993) Producer ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ3 (GB / KONAMI 1993) Game Director 1993 タイニー・トゥーン アドベンチャーズ2 〜バスター・バニーのかっとびだいぼうけん〜 GB コナミ Producer H. FUKUI 1994 タイニー・トゥーン アドベンチャーズ3 〜ドキドキスポーツフェスティバル〜 GB コナミ Director ふくい ひろゆき Programmer ふくい ひろゆき 福井博幸, 岩碕一男 ちびまる子ちゃん めざせ! 南のアイランド!! (SFC / KONAMI 1995) プロデューサー 樹下國昭と共同。 1996 実況競馬シミュレーション ステイブルスター 〜厩舎物語〜 SFC コナミ プロデューサー 福井 博幸 麻雀MASTER N64 コナミ プロデューサー 福井 博幸 長江勝也, 福井博幸 悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 (GB / KONAMI 1997) Producer がんばれゴエモン ~黒船党の謎~ (GB / KONAMI 1997) プロデューサー プログラマー 近藤誠と共同。 ゴッドメディスン 復刻版 (GB / KONAMI 1998) Producer 高気圧ボーイ (GB / KONAMI 1998) 手伝ってくれた人 悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲 (SS / KONAMI 1998) Producer がんばれゴエモン ~来るなら恋! 綾繁一家の黒い影~ (PS / KONAMI 1998) プロデューサー 実況GIステイブル (N64 / KONAMI 1999) プロデューサー ハイブリッドヘブン (N64 / KONAMI 1999) Special Thanks 参考 特許 「遊技機およびその制御方法」 特許 「遊技機」
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以下テンプレ タイム(プレイヤー名):コメント:画像(サムネ別画面表示) 画像のコピペ用: blankimg(ここに上げた画像のURLを入れる,width=102,height=76ハンカクカッコトジ (よく分からない人は挑戦ルールを読みましょう) / /`ヽヽ _ ヽ,ヽ、 ! l ,. -‐_'' ニ,ヽ ∠.,_`ヽ..ゝ‐ l. i' ∠ ., l. l /´ `'"‐ ''、二二.」 ,.-, / , / i. ', ヽ, i'' l. i ! /-ハ ハ ‐', ト、.,_゙7 '、 \ .ハハ、 irri ヽrr‐、i ! ! ', ヽ コンパロ コンパロ ヽ. ヽ./ ハ ヒ! ト ハ、i i 〉 ノ. \r 'i,イ 从" '. _ `ン ノ ノ// ____ / / > -‐〈 ,ィ'"7∠- ´ 7 ヽ ',. i、 ,.ヘ,./ i´ ヽ _ ヽ___ ` '''" ヽ'"┼ ヽ.r ''ヘ /´ ‐'゙ニ ..,,_! _ ,. ‐ ,ニハ ;r'ヽ-ィ r=゙..,,__ _ノ / ヽ ` `ヽ `´`丶、.  ̄「 / ; -' `ヽ./ r ' `'ー'' ‐、 ; ヽ. ',  ̄ ', 【対CPU Spoiler無】 対霊夢 ☆ ◇ △ 対魔理沙 ☆ ◇ △ 対妖夢 ☆ ◇ △ 対咲夜 ☆ ◇ △ 対優曇華 ☆ ◇ △ 対チルノ ☆ ◇ △ 対リリカ ☆ ◇ △ 対メルラン ☆ ◇ △ 対ルナサ ☆ ◇ △ 対ミスティア ☆ ◇ △ 対てゐ ☆ ◇ △ 対射命丸 ☆ ◇ △ 対メディスン ☆ ◇ △ 対幽香 ☆ 5 08(ろくしー):微更新 リプレイ ◇ △ 対小町 ☆ ◇ △ 対映姫 ☆ ◇ △ 【対CPU Spoiler有】 対霊夢 ☆ ◇ △ 対魔理沙 ☆ 8 05(NSHN):一発どり リプレイ ◇ △ 対妖夢 ☆ ◇ △ 対咲夜 ☆ ◇ △ 対優曇華 ☆ ◇ △ 対チルノ ☆ ◇ △ 対リリカ ☆ ◇ △ 対メルラン ☆ ◇ △ 対ルナサ ☆ ◇ △ 対ミスティア ☆ ◇ △ 対てゐ ☆ ◇ △ 対射命丸 ☆ ◇ △ 対メディスン ☆ 6 07(NSHN):一発どり リプレイ ◇ △ 対幽香 ☆ ◇ △ 対小町 ☆ ◇ △ 対映姫 ☆ ◇ △ 【対人】 対メディスン ☆ ◇ △ 対幽香 ☆ ◇ △ 対小町 ☆ ◇ △ 対映姫 ☆ ◇ △